GTA 6 sera-t-il le meilleur jeu monde ouvert de l'histoire ?
Le jour où j’ai lâché la manette dans Red Dead 2 pour regarder un coucher de soleil
C’était pas prévu. J’étais en route vers une mission, je traversais les Heartlands à cheval, et d’un coup le ciel s’est embrasé. Orange, violet, rose. J’ai arrêté de galoper. J’ai posé la manette. Et pendant trente secondes, j’ai juste… regardé. Un jeu vidéo m’avait fait oublier que c’était un jeu vidéo.
C’est ça, le standard que GTA 6 doit battre. Pas juste une carte immense, pas juste des trucs à faire. Un monde qui vous happe au point de vous faire oublier que vous êtes assis sur un canapé.
Est-ce qu’un jeu peut vraiment être LE meilleur monde ouvert de l’histoire, et si oui, GTA 6 a-t-il une chance ?

Les quatre rois à détrôner
Pour prétendre au trône, il faut d’abord connaître ses rivaux. En 2026, le panthéon du monde ouvert compte quatre membres fondateurs.
The Witcher 3 (2015), le maître du récit
Dix ans après sa sortie, Velen fait encore frissonner. CD Projekt Red a compris avant tout le monde qu’un monde ouvert vide est un monde ouvert mort. Chaque quête secondaire du Witcher 3 était écrite avec le soin d’une quête principale. Le baron sanglant. La quête de Whoreson Junior. Ces noms évoquent des souvenirs précis pour des millions de joueurs. Le Witcher 3 a prouvé qu’un open world pouvait raconter des histoires partout, pas juste sur le chemin critique.
Red Dead Redemption 2 (2018), l’immersion absolue
Le propre frère aîné de GTA 6, et son rival le plus dangereux. RDR2 reste, sept ans après, le sommet de la simulation d’un monde vivant. Les PNJ ont des routines. La météo affecte le gameplay. Votre cheval se souvient de vous. Rockstar a mis la barre tellement haut avec RDR2 que le studio se retrouve en compétition avec lui-même.
Elden Ring (2022), la liberté pure
FromSoftware a fait quelque chose de singulier avec Elden Ring : un monde ouvert sans points d’intérêt sur la carte, sans GPS, sans quêtes marquées. Juste un horizon et l’envie d’aller voir ce qu’il y a derrière la colline. Et derrière la colline, il y avait toujours quelque chose de mémorable. Elden Ring a rappelé à toute l’industrie que la curiosité du joueur est le meilleur moteur d’exploration, pas les icônes sur une minimap.
Zelda: Tears of the Kingdom (2023), l’interaction sans limites
Nintendo a pris la physique du jeu vidéo, l’a posée sur la table, et a décidé que le joueur pourrait tout faire. TOTK est le monde ouvert le plus systémique jamais créé. Chaque objet a des propriétés. Chaque problème a dix solutions. C’est le bac à sable ultime, celui où la créativité du joueur EST le contenu.
Ce que GTA 6 doit réussir
Face à ces quatre références, qu’est-ce qui pourrait faire de GTA 6 le numéro un ? Voici ce que ça implique concrètement.
1. Un monde qui vit sans vous
RDR2 a commencé, mais GTA 6 doit aller plus loin. Les PNJ doivent avoir des vies, pas juste des routines. Des relations entre eux, des drames qui se déroulent que vous soyez là ou non. Imaginez : vous passez devant un restaurant trois fois dans la semaine. La première fois, un couple dîne. La deuxième, ils se disputent. La troisième, un des deux dîne seul. Rockstar a les moyens techniques de faire ça. La question : l’ont-ils fait ?
2. Pas d’icônes. Enfin, moins d’icônes.
Le syndrome Ubisoft, cette carte noyée sous 400 marqueurs, a fait son temps. Elden Ring et TOTK l’ont prouvé. Le joueur de 2026 veut découvrir, pas cocher des cases. GTA 6 a une occasion en or : Vice City est un cadre tellement riche visuellement qu’il n’a pas besoin de 200 icônes pour attirer le joueur. Un bar louche avec une enseigne clignotante suffit. On ira voir par curiosité.

3. Des activités qui ont du sens
C’est le piège dans lequel tombent 90 % des open worlds : remplir la carte d’activités répétitives pour gonfler le temps de jeu. Récoltez 150 plumes. Trouvez 50 coffres. Libérez 30 avant-postes. Au bout du dixième, c’est une corvée.
GTA 6 doit faire l’inverse : moins d’activités, mais chacune unique. Un braquage qui ne ressemble à aucun autre. Un événement aléatoire qui raconte une micro-histoire complète. Un lieu secret qui récompense l’exploration avec un moment mémorable, pas juste un collectible.
4. Combiner le récit ET le système
C’est là où ça devient ambitieux. Le Witcher 3 excelle dans le récit. TOTK excelle dans les systèmes. Personne n’a encore réussi à combiner les deux à la perfection : un monde où chaque histoire est écrite avec soin et où la physique permet des interactions émergentes. Si GTA 6 réussit ça, des missions narratives brillantes dans un monde où le chaos systémique est possible partout, c’est game over pour la concurrence.
Les limites
GTA a toujours eu un problème que ni Zelda ni Elden Ring n’ont : le ludonarratif. Le jeu vous raconte une histoire sérieuse sur des personnages complexes, et trente secondes plus tard vous écrasez des piétons au volant d’un monster truck. Cette dissonance fait partie du charme de la série, mais elle empêche GTA d’atteindre la cohérence émotionnelle d’un RDR2 ou d’un Witcher 3.
Il y a aussi la question de la densité vs. la superficie. Les trailers montrent une carte massive : Vice City, les marais, les Keys. Mais une grande carte vide est pire qu’une petite carte pleine. Skyrim en 2011 faisait une fraction de la taille de Just Cause 3, et personne ne dira que Just Cause était un meilleur monde ouvert.

Verdict
Mon avis, et il n’engage que moi : GTA 6 ne sera probablement pas le meilleur monde ouvert de l’histoire au sens où Tears of the Kingdom est un monde ouvert cohérent dans sa philosophie. TOTK est un sommet de game design. GTA 6 est selon toute vraisemblance un sommet de production, la recréation la plus ambitieuse d’un lieu réel jamais tentée dans un jeu vidéo.
Mais il sera probablement le monde ouvert le plus impressionnant jamais créé. Le plus détaillé, le plus vivant visuellement. Celui où vous resterez planté au milieu d’Ocean Drive à regarder les néons s’allumer au crépuscule, exactement comme j’ai regardé ce coucher de soleil dans RDR2. Pour beaucoup de joueurs, ça suffira largement.